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ランダム性 - Sorenのゲームデザイン論

原文

2010/3/3 Soren Johnson

2009年10月にGame Developer誌に掲載された物の再掲:


ランダム性はゲーム制作における強力な武器だ。プレイヤーの行動の結果や場の環境の決定にランダム要素を入れる事ができる。だがその一方、ランダム性がゲームを壊してしまう事もある。これがゲームに何をもたらすのか、どういう時に逆効果になるのか以下に見て行こう。

確率の誤謬

ランダム性を導入する際に問題となるのは、人間は確率の見積もりが酷く下手であるという事だ。「ギャンブラーの誤謬」は良い例である。ルーレットで5回続けて黒が出ると、参加者は往々にして次も黒が出る確率は小さいと考えてしまう。こうした連続に何の意味も無い事は明白だというのに。それとは逆に、人間は何も無い所に連続性を見てしまう事もある。バスケットボールに「ホットハンド」という言葉がある。一度シュートを決めた選手はその後のシュート成功率が高まるという考えだが、研究によればこれは全くの迷信である。

またスロットマシンとMMOの制作者なら良く知っている事だが、確率と報酬の分布を非線形にする事でゲームを実際以上に気前良く見せる事ができる。あるスロットの倍率と当たり確率が2008年にwizardofodds.comで公開されていた。

1/8の確率で1倍
1/600の確率で2倍
1/33の確率で5倍
1/2320の確率で20倍
1/219の確率で80倍
1/6241の確率で150倍

80倍の当たりはプレイヤーに良い目を掴んでやろうと思わせる程度には出易く、カジノの収益を脅かさない程度に出難い。さらに言えば、人間は極端な確率を正しく判断できない。1%の確率は度々発生する物と期待され、99%の確率は100%と同程度に安全であると誤解される。

下地作り

だが確率の見積もりが難しいという事実はゲーム制作者にとって都合が良い。「カタン」の様なダイスによる単純な資源産出システムも、確率の要素のお陰で奥深い物になっている。

さらにランダム性は上級者と初心者の技量の差をある程度埋めてくれる(と皆思う)。運の要素が強いゲームでは初心者も勝つチャンスを信じる事ができる。大抵の人はチェスのグランドマスターに挑もうとはしないが、バックギャモン(双六)の名人になら挑んでも良いと考えるかも知れない。上手く良い目を出せば誰にでも勝つチャンスがあるのだ。

ゲームデザイナー、ダニ・バンテン女史の言葉を借りればこうだ。「多くのプレイヤーはランダムイベントに自分の戦略が邪魔される事を嫌うが、それでも計画崩しはゲームを活性化させる為に必要なのだ。この問題に関してプレイヤーの言いなりになってはいけない。不運は、プレイヤーが負けた時に言い訳を提供する(糞イベントの所為で負けた!勝ってたのに)。勝った時には不運を跳ね返したという満足感を与える」

そうだ。運の要素はある種の潤滑油、あるいはゲームにおけるアルコールとして働く。1対1の真剣勝負に向かない人々を引きつけるには運の要素が必要だ。

確率がゲームを壊す場合

ただし気をつけて欲しい。ランダム性はあらゆるゲームのあらゆる状況に適するわけではない。「意地悪な驚き」は駄目だ。例えば木箱を開けると弾薬などのアイテムが手に入るが、1%の確率で爆発するという例を考えよう。この場合プレイヤーは爆発の可能性を安全な方法で知る事ができない。爆発がゲーム初期に起きた場合、プレイヤーはもう木箱を開けなくなってしまう。逆にずっと無事なままゲーム終盤になり、そこで突然爆発したら、プレイヤーは聞いていないよと思うだろう。

またランダム性がただのノイズになってしまう場合も問題だ。それはただ単にプレイヤーのゲームに対する理解を妨げる。もし"StarCraft"のマリーンが銃を撃つ度に死亡判定ロールがあったとしたら、時間当たり攻撃力がでこぼこになる以外何の効果も無い。長い目で見れば運の要素は平均化され、ゲームの結果に与える影響は小さい。だが確率のノイズの所為でプレイヤーがマリーンの攻撃力を理解するには困難が伴う事だろう。

さらにランダム性がゲームの進行を無駄に遅らせる場合もある。ボードゲーム"History of the World"と"Small World"は殆ど同様の戦争システムを擁しているが、前者はダイスを使い後者は使わない。このため前者は1ターンの進行に後者の3~4倍の時間がかかる。大量のダイスを振る時間もさる事ながら、後者は行動の結果が知れているため、あらかじめ全ての戦略を決めておけるという点において差がついている。予想外の行動結果に対処するというのはゲームデザインの中核要素だが、同時にゲーム自体の進行速度も重要な要素である。制作者はどちらを重視するか慎重に決めなくてはならない。

最後に、勝利判定に運の要素を持ち込んではならない。不運が不公正と見なされないのは、ゲーム終了までに間があって対処する時間が与えられている場合である。運の要素が働くのがゲームの序盤であればあるほど、ゲームバランスが良く感じられる。ピノクル、ブリッジ、ハーツといった多くの古典カードゲームは、最初の手札配り = 環境生成だけがランダムで、その後の勝者と敗者を決める過程にはランダム性が無い。

ゲーム内容としてのランダム性

実の所、乗り越えるべき課題をランダムに生成するという方式は多くの古典ゲームで採用されている。単純な物ではマインスイーパー、複雑な物では"NetHack"や"Age of Empire"。本質的な意味において、ソリティアとDiabloはそれほど変わらない。どちらもランダムに生成された環境をプレイヤーが知恵によって探索するゲームだ。

最近では「スペランキー」という面白い例がある。同人ゲーム作家のデレック・ユー氏が制作した、ローグ的なランダム生成ダンジョンとロードランナー的な2Dアクションを組み合わせたゲームだ。無限に生成される洞窟の探索はかなりの中毒性だが、時にはモンスターや地形の組み合わせによって難易度が極端になりストレスを生む事もある。

左様。未調整のランダム性は野獣の如く、ゲームバランスを破壊する要素にもなり得る。例として"Civilization 3"を挙げよう。チャリオットには馬、戦車には石油という具合に特定のユニットの作成に特定の資源が必要だった。これらの資源はマップ上にランダムにまき散らされるのだが、大陸内の一カ所に鉄が集中し、AI文明の1つがそれを独占するという事態が頻発した。掲示板は資源不足でユニットが作れないという悲鳴で一杯だった。

"Civilization 4"ではこの問題に解決策を与えた。重要な資源を分散させたのだ。例えば7マス以内に2つの鉄が存在する事はできない。予測不可能な資源分布という点はそのままに、資源の一極集中という悪夢を取り除いた。同時に香料・宝石・香辛料などあまり重要ではない資源はあえて集中させ、資源交易を促進した。

手の内を明かす

確率について考える場合、ゲーム制作者は最後にこの問いに行き着く。「運の要素はいかにゲームを良く/悪くするか?」ランダム性はプレイヤーに心地よい驚きをもたらし、ゲームを片手間に解けない物にしているか?それとも展開を無駄に予測不能にし、プレイヤーの意思決定を無価値にしているか?

ランダム性を良い物にする方法の一つは、何が起きているかを公開してしまう事だ。"Armageddon Empires"という戦略ゲームの戦闘は単純なダイスロールにより処理され、しかもダイス自体がゲーム画面に表示される。ゲーム内計算処理をプレイヤーに見せる事はゲームシステムへの満足度を高める方向に働く。そうする事で確率は謎ではなくプレイヤーにとっての武器になる。

同じ様な考えで、"Civilization 4"には戦闘勝率を表示するオプションを搭載した。これは戦闘メカニズムに対するプレイヤーの満足度を大いに高めた。人間はとにかく確率の見積もりが下手であるから、それに関して意思決定を助ける仕組みがあればゲームの楽しさはかなり向上するのだ。

「マジック:ザ・ギャザリング」「ドミニオン」などのデッキ作成系カードゲームは確率の概念を前面に出している。デッキに何枚カードを入れるかはそれを引く確率に直結するのだ。勝利を収めるにはレアカードと普通カードの最適な比率を見つけなくてはならない。この考え方はさらに応用され、「ダイスデッキ」からカードを引いてダイスロールの代わりにするシステムもある。これなら悪い目を引く確率は同じだ。

面白いがあまり利用されていない方式の一つに、「ランダム性」をゲームオプションに含めるという物がある。"Lords of Conquest"というターン制戦略ゲームではこれが採用されていた。選択肢は低・中・高の3つ。この選択によって、ランダム性を膠着を破る程度の小さい物にも、戦闘の帰趨を決する大きい物にもできた。ゲームにどの程度のランダム性が存在するべきかは、究極的には各々の好みの問題である。それゆえこの点をプレイヤーの自由にする事はより多くの人々をゲームに引きつけるのだ。

総目次

StrategyStationとは
ゲームの始め方(β)
Modの使い方
ローカルMod
対戦相手の募集方法
対人戦のマナー(寄稿記事)
よくある質問


王国-チュートリアル
王国-初心者講座
王国-データ一覧
王国-データ一覧(VP/B)
王国-データ一覧(FFA)
王国-戦闘ルール
王国-文化と幸福
王国-衝突の処理

王国-勝つ為の戦略#1:フェイズ選択
王国-勝つ為の戦略#2:有利なフェイズの作り方
王国-勝つ為の戦略#3:序盤の立ち回り
王国-勝つ為の戦略#4:強力な作戦
王国-勝つ為の戦略#5:用兵論

王国-名人戦
王国-レーティング
王国-ギルドについて

王国-Mod紹介:日本語化パッチ
王国-Mod紹介:モフモフパッチ
王国-Mod紹介:VP/B
王国-Mod紹介:FFA
王国-Mod紹介:Blazing!


征服-チュートリアル
征服-初心者講座
征服-データ一覧
征服-戦闘ルール
征服-海上輸送
征服-カノンによる防衛
征服-投入戦力と勝率

征服-棋譜の付け方
征服-ランダムマップ図鑑
征服-公平な対戦

征服-竜王戦

征服-Mod紹介:日本語化パッチ
征服-Mod紹介:No Land Revenue
征服-マップ紹介:欧州
征服-マップ紹介:ユグドラル大陸
征服-マップ紹介:Mixed Territories
征服-マップ紹介:Small Blocks


戦術-チュートリアル
戦術-初心者講座
戦術-データ一覧
戦術-戦闘ルール

戦術-公平な対戦
戦術-ランダムマップ図鑑

戦術-Mod紹介:日本語化パッチ
戦術-Mod紹介:暗殺者Mod
戦術-マップ紹介:#776
戦術-マップ紹介:ドーナツ島

2010/12/16アップデート
2010/12/6アップデート
2010/4/24アップデート
2010/4/1アップデート
2010/2/26アップデート
2010/2/19アップデート
2010/2/9アップデート
2010/1/27アップデート
2010/1/8アップデート
2009/12/11アップデート


フィードバック
訳語の統一(決定稿)
非同期性-Sorenのゲームデザイン論
ランダム性-Sorenのゲームデザイン論

フィードバック

ゲームの感想や要望はWPCのフォーラムに書き込む事が望ましいが、言語の都合で困難な場合は日本語窓口を利用しよう。Twitter上で@StSt_Feedbackに対して@付きでつぶやくべし。重複事項や誤解に基づく意見を除き、全て人力で英訳して開発者に伝達する。

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Strategy Stationとは

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Strategy Station(略称すとすて)はオンラインターン制戦略ゲームである。Civilization4のリードデザイナーであり、Sporeの制作にも関わったSoren Johnsonの最新作だ。極限まで無駄を省かれたシステムと磨き上げられたバランスを備え、間口は広く奥は深い。初心者からコアゲーマーまで誰もが知略の戦いを楽しめる。

すとすての大きな特長は「非同期マルチプレイ」が可能だという点だ。これは「ディプロマシー」の郵便対戦の様な物であり、対戦者は同時にオンラインになっている必要が無い。従来のゲームの様に何時間も連続でモニタにかじり付かなくとも、自分の好きな時間に好きな長さだけログインしてゲームを進めれば良いのだ。ログイン時間の合わない相手やタイムゾーンの異なる人々とも対戦を通じて交流ができる仕組みである。

無論従来型の同期マルチプレイも可能だ。Cometeoのすとすてチャンネルには常時人が集まっており、対戦相手の募集が盛んに行われている。1日5分しか時間が取れない人も4時間遊びたい人も、誰もがマルチプレイの世界に入って行ける。また一応シングルプレイも可能だ。


half-Kingdoms-Mod-JpTranslation.png

すとすてには3つのゲームタイプがある。王国・征服・戦術だ。王国はカードを使って領地を発展させる内政ゲーム。


half-Conquest-Mod-Jptranslation.png

征服は軍隊を動かして領土を切り取る陣取りゲーム。


half-Tactics-Mod-Jptranslation.png

戦術は駒を動かして敵を破り、重要地点を占拠するウォーゲームだ。

現在最も人気があるのは王国ゲーム。同時ターン制を採用しているため比較的短時間で決着がつく。対人戦の殆どは王国ゲーム1対1、VP/Buildingを用いた試合である。


当研究室はすとすて関連のニュース・データ・攻略情報・大会情報などを掲載している。寄稿や質問も受付中。

非同期性 - Sorenのゲームデザイン論

すとすての作者Soren Johnsonのブログに掲載されたゲームデザイン論。すとすての特長である「非同期プレイ」について考察している。原文はこちら。以下翻訳:



ゲーム開発者コラム6:非同期性
2009/7/1 Soren Johnson

2009年3月にGame Developer magazineに掲載された物の再掲:

コンピュータゲームには、ボードゲーム・カードゲーム・室内ゲームなどの伝統的ゲームには無い特徴がある。リアルタイム性だ。コンピュータはゲーム中で起きる複数の事象を同時に処理できる。実際の所、世界初の対戦用コンピュータゲームである「ポン」は、伝統的なゲームでなくリアルタイムなスポーツ(卓球)を元にして作られている。これら初期のゲームは必然的に同期プレイ用であった。即ちプレイヤーたちは同時にゲーム台に向かい、同時にゲームに参加する。爾来、同期プレイ方式は対戦用コンピュータゲームの王道となった。そしてオンラインゲームが登場すると、そのままの方式が離れた場所にいるプレイヤーの間でも可能になった。

同期プレイ方式はゲーム業界に深く根付いた伝統である。Doom, StarCraft, Madden, EverQuest, その他諸々・・・ほとんどのゲームデザイナーは、同期プレイがデザインにおける選択肢の1つに過ぎないという事にすら気付いていない。非同期プレイという別の道も存在するのだ。即ちプレイヤーたちはそれぞれ好きな時間に参加し、少しずつゲームを進行させる。この方式は伝統的なボードゲームの世界にも存在した。例えばチェスやウォーゲームの郵便対戦だ。中でも最も成功したのは「ディプロマシー」だろう。このゲームでは裏切りや秘密外交が横行し、それらが勝利の為の手段として確立されている。こうした行動は同期プレイでは不可能だ。Webが登場するとディプロマシーの対戦サイトが多数立ち上げられ、同様の非同期プレイがオンラインで行われる様になった。

ディプロマシーが非同期プレイ用ゲームとして成功した理由の1つは、これが同時ターン制を採用している事だろう。つまりチェスの様な交互ターン制ゲームと違い、全プレイヤーの行動が同時に解決される。プレイヤーは自分の行動計画を他の者には伏せたままゲームマスターに通達し、マスターは全員の行動が届いた時点で綿密なルールに従い紛争を処理する。この方式は非同期プレイに最適だ。何故なら、「全ての」プレイヤーが「全ての」ターンに意思決定を行えるからだ。Riskやモノポリーなどの旧いゲームで非同期プレイを行うと、ほとんどのターンを他のプレイヤーが駒を動かすのを待って過ごすために、ゲーム進行が耐えられないほど遅くなってしまう。ゆえに、非同期プレイには非同期プレイに適したゲームシステムが必要なのだ。待ち時間を極力減らし、参加時間を極力増やすシステムが。



忙しい人にも参加できるゲームを

非同期ゲームは同期ゲームに無い特長をいくつも備えている。第一に、他のプレイヤーを待たせる事を心配する必要が無い。4~5人のプレイヤーがゲーム卓を囲み、優柔不断な者が行動を決めるのを苛々しながら待つ・・・こんな事は非同期ゲームでは起こらない。1ターンに1時間かけてもゲームの流れを止める事にはならないのだ。次に、非同期ゲームはまとまった時間の取れない忙しい人や、異なるタイムゾーンに暮らす人も参加できる。ゲーム体験の豊かさはそのままだ。MMOでは5時間がかりの40人参加セッションなどがあるが、ほとんどの社会人はそれに参加するだけの時間が取れない。一方非同期ゲームでは、プレイヤーがそれぞれ1日に15分だけ時間を見つけて参加すればマルチプレイが成立する。例えばディプロマシー。イギリス担当のプレイヤーは朝に行動計画を送信し、フランス担当のプレイヤーは夜に送信する。あるいはその逆。どちらでも都合の良い様にできる。

現行のオンライン非同期ゲームにはディプロマシーより一歩進んだプレイ方式を提供している物もある。ディプロマシーには、誰かが行動計画を出さないまま放置するとゲームの進行が止まってしまうという問題点があった。新方式ではリアルタイムなゲーム進行をこれに加える事で問題を解決している。一定時間が経過すると、プレイヤーが行動したか否かに関わらずゲームがそのまま進行するのだ。これは多くのファンタジースポーツゲームで採用されており、一度リーグが始まるとプレイヤーのログイン状況に関わらず日々ゲームが進行する。2週に1回ログインして状況を確認するプレイヤーもいれば、毎日数回ログインしてトレードに出されている選手がいるか調べるプレイヤーもいる。そしてそのどちらも完全な参加者なのだ。この方式が優れている事は、現在のオンラインファンタジースポーツの人気を見れば明らかである。研究によると、2007年時点でファンタジースポーツリーグの参加者は北米だけで3000万人を超えている。実際、ファンタジースポーツは世界で最も人気のあるマルチプレイヤーゲームジャンルなのだ。プレイ時間の長短に関わらず全てのプレイヤーが共に参加でき、楽しみを共有できる。一般的なRTSではこうは行かない。



Webに目を向ける

旧来のゲームのメール対戦以外にも、本格的なゲームにおける非同期プレイの例はいくつか存在する。Civilization4にはPitBossという仕組みがある。これを使えば最大32人のプレイヤーがマルチプレイに参加でき、それぞれ好きな時間にログインしてゲームを進める事ができる。同時ターン制を採用し、ターンタイマーは24時間。従来困難だったCivilizationの大規模・長期間マルチプレイが可能になる。World of Warcraftはソロプレイ用コンテンツが充実しており、これも非同期プレイの一形態と言えよう。湧き待ちや誘われ待ちの労無しにMMOを楽しめる様になったのだ。プレイヤーランキングや達成表示の類は、従来型のシングルおよびマルチプレイヤーゲームに非同期の交流手段を付加してくれる。同じセッションに参加しないプレイヤーとも相互関係が生まれるのだ。

とは言え、独創的な非同期プレイ用ゲームの大部分はWebをプラットフォームとしている。Webは当初から非同期交流を前提に作られた物だ。Wordscraperをはじめ、多くのFacebookゲームは簡素なターン制を採用し、ソーシャルネットワークの要素を利用する事で対戦を容易にしている。1ゲームにかかる時間は数時間から数ヶ月まで参加者のログイン頻度次第で様々だ。更に非同期MMOも既に存在する。FacebookゲームではMob WarsやKnighthood、独立サイトではNile OnlineやTravianがある。

この手のゲームではプレイヤーは大きな世界の中で何かを育てて行く。それによって名誉を得たり、あるいは単に育成自体を楽しんだりする。Nile Onlineの場合、プレイヤーはナイル流域の都市の1つを受け持ち運営する。それぞれの都市は木材・金・油などの特産品を持っており、都市が成長するとそれらを近隣の都市との間で売買できる様になる。都市の成長度合いはゲーム内ランキングに表示される。偉大な記念碑を建造する事で更に名声を高める事もできる。



相互作用の意味は?

これら非同期MMOに1つ疑問を投げかけるとすればこうだ。確かにマルチプレイヤーゲームの長所をいくつか備えているが、結局の所は時々ちょっかいの入るシングルプレイヤーゲームではないのか?プレイヤー間の相互作用は比較的弱く、システムの大部分は自分の領地をコツコツ開発する事に関する物である。隣近所を気にする必要はあまり無い。というのも、このタイプのゲームではプレイヤーが他のプレイヤーに与える影響を大きくする事が難しいのだ。相互作用システムはプレイヤーの一方がログインしていない事を前提に作成される。もし誰かが他のプレイヤーの都市を焼き払う事ができたら?その時攻撃を受けるプレイヤーは寝ていたとしたら?朝起きたら自分の都市が丸焼けになっていて、それを防ぐチャンスすら無かったというのは楽しい体験だろうか?

そういう具合で、ほとんどのゲームは他のプレイヤーの行動から受ける影響を減らす選択肢が存在する。例えばTravianでは、岩の隙間に資源を隠しておいて攻撃を受けても奪われない様にできる。そもそも資源強奪の様なゼロサムな相互作用は非同期プレイと相性が良くない。ゲームにおける影響があまりに大きければ、各自が好きな時にログインできるという非同期ゲームの長所が失われてしまう。これらのゲームデザインは並列関係の競争に力点を置くべきだ。遺産の建造競争とか、経済支配の確立などである。

しかし非同期のMMOでゼロサム相互作用を中心に据えつつ、それに伴う問題を解決している例もある。Duelsだ。キャラクターのレベルを上げて他と戦うファンタジーMMOだが、戦いの際に両方のプレイヤーがログインしている必要は無い。例えば戦士が魔法使いに決闘を挑むと、魔法使いがそれを承諾した時点で実際の戦闘が始まる。このシステムならゼロサムな紛争を行いつつ、ゲーム部屋探しや途中退場などの不快な要素を排除できる。だがこれはまた別の問題を抱えている。決闘の際にプレイヤーがログインしている必要が無い為、戦闘中にはいかなる意思決定も行われない。戦闘はブラックボックスになり、2人のキャラクターが中に入って結果だけを吐き出す代物と化す。「面白いゲーム」が「面白い意思決定」の集まりだとすれば、Duelsはその機会をプレイヤーから奪う事で袋小路に陥ってしまっている。



非同期ネイティブなゲームを

正直な所、非同期ゲームとそのデザインの歴史はまだ始まったばかりである。されど前途は明るい。同期ゲームに参加する時間のある者は非同期ゲームにも参加できるが、逆は真ならず。つまり非同期ゲームは同期ゲームより多くの潜在顧客を有している。今後の課題は同期ゲームシステムの模倣を止め、最初から非同期プレイの為に作られたシステムを確立する事である。

最良の事例はParking WarsというFacebookゲームだ。このゲームのプレイヤーは、他のプレイヤーの所有する道路に違法駐車をして金を得る。駐車された側は、それを見つけて取り締まれば金を巻き上げる事ができる。よって最良の戦略は他のプレイヤーがオフラインの時間帯を調べ上げ、そこを狙って違法駐車をするという物だ。そして対抗戦略は言うまでもなく、意外な時間にログインしてそれを取り締まる事である。つまりこのゲームは「プレイヤーがオフラインの時間をゲーム内容として活用している」と言える。先に挙げた他の非同期ゲームと違い、このシステムは同期プレイでは全く機能しない。将来の非同期ゲームデザイナーはこれを見習うべきである。今や時代は変わった。同期ゲームを改装して非同期プレイに押し込むのではなく、非同期プレイならではのゲームを作る時が来たのだ。

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