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王国-勝つ為の戦略#2:有利なフェイズの作り方

*この攻略記事はVP/Buildingを用いた一対一の試合を前提としている。


前回の記事では状況を的確に判断し、どのフェイズが有利になるか見極める事を説いた。今回はそれをもう一歩進め、特定のフェイズが有利になる状況を能動的に作り出す方法、並びに不利な状況を避ける方法を論じる。



最初に着目すべきは資源である。食料・生産・金銭の3資源はそれぞれ成長・建設・研究フェイズに結びついている。いずれかの資源が不足していると、それに対応したフェイズにおいて行動が限定される。例えば食料が無ければ成長フェイズが来ても何もできない。金銭が無ければ研究ができない。ここに一方にとって有利な状況が生じる。甲が全く金銭を持っていない時、乙はほぼリスク無しに研究フェイズを選択できる。甲はそのフェイズに何もできないので、乙が一方的に投資機会を得る事になるからだ。

土地を取得する際は、こうした不利な事態を可能な限り避けよう。序盤は資源をバランス良く得るべきである。相手が一方的に有利なフェイズを作ってはいけない。1つの資源の不足を別の資源の豊富さで補うのは難しい。例えば甲は金銭収入が全く無い代わりに生産収入は乙の2倍だとしよう。そして乙は生産と金銭を同量得ているとしよう。乙は研究フェイズを選び、甲は建設フェイズを選ぶ。この場合甲が不利である。何故なら投資を2倍にしても収穫は2倍にならないからだ。仮に5枚の建物カードを持っていて、コストは全て6だとしよう。生産資源を6持っていれば1つ建てる事ができる。言い換えれば、最も利益の大きい建物1つを選んで建てる事になる。12持っていれば1番目と2番目に利益の大きい物を建てる事になる。18持っていれば1番目と2番目と3番目。つまり、投資量の増大に伴って投資効率は低下する。0と1の差は1と2の差よりも大きいのだ。

尤も、中盤以降は戦略の組み立てに合わせて資源の重点を変える事になる。幸福や石工の技術があれば生産の価値が増えるだろうし、土地が多ければ食料重視が正解かも知れない。だがそれはあくまで資源の活用効率を高める資産があっての事。単純に資源収入を偏らせるだけでは優位に立つ事はできない。



次に、特定のフェイズにカードを引く施設・技術について考えよう。兵舎・港・帆走は交易フェイズ、厩舎は成長フェイズ、弓道場・工房・工学は建設フェイズにそれぞれカードを提供する。これらを獲得する事は有利なフェイズを作る簡単な方法だ。

しかし有利なフェイズを作る事は簡単でも、優位を得る事はそう簡単ではない。兵舎を1つ建てて毎ターン交易を選べば次第に有利になるだろうか?そうとは限らない。第一に、カードを引く為のフェイズを選び続ける事は存外負担が大きい。そのフェイズ本来の機能を必要としない時にまで選択すれば、当然内政効率が低下する。また相手に行動を読まれる可能性も高まる。逆にそのフェイズをあまり選ばないと、初期投資を回収する前に破壊されてしまうリスクを負う事になる。

ではどうしたら良いか。有効な策は3つある。

1.頻繁に実施したいフェイズに合わせた施設・技術を獲得する。例えば金銭収入が多い場合に兵舎を建てる。人口増加戦略を採っている場合に厩舎を建てる。元々有益なフェイズを強化する形になるので内政が滞りにくい。

2.相手にとって利益の多いフェイズに合わせた施設・技術を獲得する。相手が成長を選びたがっている局面で厩舎を建てる。建設連打に工房で対抗する。つまり、相手に有利なフェイズを五分五分に変えてしまうという考えである。とりわけ有効なのが兵舎・厩舎の合わせ打ち。例えば甲が槍兵舎を建てたとしよう。このままでは交易フェイズの度に甲の軍事力が増加してしまう。そこで乙は自分も兵舎を建設する。こうすれば甲乙どちらも一方的にユニットを得る事はできなくなる。

3.同一フェイズの施設・技術を大量に獲得する。これは単純ながら強力な方法だ。兵舎を4~5個建設して交易を選び続けると相手は困難な局面に追いやられる。内政に多少の非効率はあれど、カード数の優位によって主導権を握る算段である。この作戦の最大の問題は建築枠が不足する事。ピラミッドや宮殿があれば取っておこう。



最後に、文化・幸福・天文学・石工を探索との繋がりからまとめて論じる。まず、カードをランダムに引くと6割超は建物である事を覚えておこう。つまり選択特典無しの探索フェイズ毎に建物カードが蓄積していく。そして建物カードの価値は幸福および石工の有無によって大きく変わる。コスト6の図書館は初期投資の回収に3ターンかかるが、コスト4の図書館は2ターン。つまり建てたそのターンに壊されない限り損をしないのである。相手に幸福/石工がある場合、探索を選びにくい。ランダムドローは通常状態ではあまり利益が無いが、幸福/石工によって建設コストが下がっているとかなり有益である。

探索フェイズを一方的に有利にしたければ、文化や天文学だけでなく幸福と石工にも留意せよ。探索とは畢竟相手の手に不要牌を流し込むフェイズだ。相手が建物カードを活用できる状況であるかどうかをよく観察した上で選択しよう。

これと逆の考え方もできる。相手が天文学や文化を得て探索を連打したらどうするべきか?幸福/石工は良いカウンターになる。ランダムドローを活用できれば探索フェイズは必ずしも不利ではない。建設重視作戦を探索連打による攻撃で止めるのは難しいのだ。


プレイヤーは有利なフェイズを作り、それを選択する。同じ事を対戦相手も行うと予想する事、そしてその先を読む事が良い試合への道だ。次回は少し易しい題材として、序盤の一般的な立ち回りについて論じる。

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