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王国-勝つ為の戦略#3:序盤の立ち回り

*この攻略記事はVP/Buildingを用いた一対一の試合を前提としている。


今回は最序盤、とりわけ初ターンの動き方について論じる。この段階は行動の選択肢自体が少ないので、幾つかのパターンを覚えてしまえばおよそ足りる。



まず手札から不要なカードを選び出して捨てる作業である。これは遺産とユニットをできる限り残そう。遺産は破壊される事が無く、防備の不十分な序盤に大いに役立つ。ユニットは入植に使える。中でも開拓者は絶対に残しておく事。新たな土地を獲得して経済基盤を確立する事が最序盤の急務なのだ。

通常の建物は相乗効果がある場合のみ残そう。例えば斧兵舎と剣兵舎は同時に建てると大きな力になる。大灯台と市場を同じ土地に建てれば効果がより高まる。建物の強力な組み合わせは可能なら残したい。

ボーナスは使途がはっきりしている場合に限って残す。例えば、重要な技術が場に出ていて1ターンでも早く研究したい。ゆえに金銭ボーナスを残しておく。あるいは強力な遺産を早期に建設する為に生産ボーナスを残す。こうした具体的な目的が無ければボーナスは捨ててしまおう。



土地の獲得は資源収入のバランスを取る事が重要だ。基本的には不足している資源を補う形にしよう。ただし、土地を獲得した後の事も考慮に入れる。場に出ているのが山岳・草原・草原だとすれば、相手が草原を取ってもまだ場に1枚残る。これは後の征服フェイズで取る事ができる。それを計算に入れ、食料不足でもあえて山岳を取るという考え方があり得る。

リスクは生じるが、最初の土地選択において1つの資源に集中する事もできる。これは早期に建てたい遺産・研究したい技術がある場合だ。この方法は意図する所が相手に見え見えになってしまうという弱点がある。



そしてフェイズ選択だが、多く使われるのは探索+征服、交易+征服、研究+征服の3つである。建設+征服と成長+征服も稀にあるが、奇策や早仕掛けに類するので初心者のうちは手を出さない方が無難である。

探索+征服は最も多い始まり方である。ユニットを引いておけば相手の動きに対応しやすい。開拓者が来れば入植が加速する。建物を引いて相乗効果のある組み合わせを狙う事もできる。次のターンに研究をしたいがどうしても金銭が足りない、という場合にはボーナスを引く事もある。

交易+征服は何か建てたい物がある場合の手だ。相手が建設を選んでいればそれに便乗できる。そうでない場合も生産を買っておいて次のターンに建設を選ぶ事ができる。ただし、初ターン交易・2ターン建設は非常に読まれやすいので注意しよう。

研究+征服は重要な技術を確保する場合に用いる。演劇や車輪の場合が多い。またフェイントとしてこれを選ぶ事もある。場に出ている重要技術を取ったと思わせ、相手に判断を誤らせるという考えだ。



最初の2~3ターンは大抵「土地を獲得しつつ何かをする」という形になる。相手の動きを良く見てそれに対処しよう。早い段階なら戦略の修正も容易だ。そして最後にひとつ注意。開拓者以外のユニットを大量に入植に注ぎ込むべきではない。金山など価値の高い土地の場合を除き、入植はできる限り開拓者を中心にしよう。通常ユニットは端数の1枚だけが理想だ。手札をあまり絞り過ぎると、相手の行動を全く牽制できなくなってしまう。

次回はよく使われる戦略をいくつか紹介する。
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