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征服 - Mod紹介:No Land Revenue

征服ゲームのバランス調整Mod。当研究所製。

領土からの金銭収入無し
領海4つ毎に+1金銭収入
カノン:1/0/0/3/3
軍艦:3/4/3/3/2
騎兵:2/4/1/0/0、輸送可
造船所を削除
兵舎で軍艦を生産できる
開始地点に鉄が発生しない
資源の消費と産出を1/4に
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征服 - 竜王戦

竜王戦

Strategy Station(すとすて)征服ゲームの大会。第1土曜日の20:00(募集締切)に開催される。参加者は当該時間までにIRC WIDE系#stst_tournamentチャンネルに入り、ニックネームの頭にT-を付けて参加の意思を表明する。なおIRCやすとすてに接続障害等の不具合があった場合は次週に順延とする。


頭にT-の付かないメンバーは「観戦者」と見なされる。なお混乱を避けるため、参戦者以外は20:10までチャンネルに入らない様お願いする。


大会は1対1の勝ち抜きトーナメント方式で敗者復活は無し。対戦表は専用のサイトを使って作成する。例として2009年12月に行われた小規模競技会の結果を提示する:http://challonge.com/stst


ゲーム部屋は対戦表中で名前が上にある方の競技者が作成する。1対1でターンタイマーは5分。難易度はどちらも「普通」に設定する。原則として日本語化パッチを使用するが、両競技者の合意あらばMod無しでも構わない。部屋の名前は"Tournament #試合番号"の形式に従う。パスワードは設定しない。

tournamentnum.png


各試合には「試合番号」を付ける。左上から順に#1、#2、#3・・・と割り当て。試合番号・対戦者・部屋名などは運営からのアナウンスがあるのでIRCチャンネルを見ていれば問題は無い。


試合が終わったらトーナメントチャンネルで得点と勝敗を報告する。運営はそれを対戦表に書き込む。つまり対戦表は大会の進行に従って更新されるので、ページをリロードすれば現在の状況が把握できる。


同一階層の試合は全て平行して実施する。例えば参加者が16人であれば第1回戦8試合を同時に行う。それが全て終わったら次の階層の試合へ。決勝と準決勝の前には5分間の休憩をはさむ。


・入札方式を採用;
竜王戦は公平な対戦を実現するため担当陣営を入札によって決定する。まず「Observe #試合番号」の名前でゲームを作成し、両競技者がそれを観察。次にゲーム作成者がIRC#ststチャンネルで(トーナメントチャンネルでなく通常チャンネル。telebotを利用するため)「bid 相手の名前」と発言。
スクリーンショット(2010-01-28 23.24.43)
するとtelebotからウィスパーが送られる。
これに対して「担当したい陣営」と「負っても良いハンディキャップの量」を申告する。ハンデは0から5.5まで0.5刻み。

両者が入札を終えるとそれぞれの内容が明らかにされる。希望陣営が分かれた場合はハンデ無しで対戦。同じ陣営を希望した場合はより多くのハンデを申告した方が優先される。同額の場合はそれぞれの入札時刻の秒を足し合わせ、奇数なら先に入札した者、偶数なら後に入札した者が優先される。

陣営が決まったら同じSeedで新たにゲームを作成して試合開始。ゲーム名は「Tournament #試合番号」の形式。落札者は申告した量のハンデを負って戦う。ハンデは「相手の勝利条件の緩和」という形で適用される。通常1対1の試合は6都市が勝利条件だが、先手がハンデ1を負っていれば後手は5都市を獲得する事で勝利する。

なお勝利の判定は「そのターンの全員の行動が終わった時点」で行う。つまり先手が勝利条件を満たしても、同ターン中に後手がそれを崩せばゲーム継続となる。これはゲームにもともと備わっているルール。またハンデを適用した場合に限り、同着に関する特殊処理を行う。例えば先のハンデ1の例で先手が6都市、後手が5都市を同じターンに達成したとする。この場合先手の勝利となり、ゲームはその時点で終了する。ただしハンデ1.5であれば後手が勝利。つまり0.5は同着の判定に使われる。


2010年3月6日(土)の第1回大会は無事終了。結果:http://challonge.com/ryuo_1

征服 - データ一覧

[ユニット]

名称維持費移動攻撃防御対地支援対海支援
rifleman.png
Rifleman ライフル兵食料4134

cannon.png
Cannon カノン鉄41112
cavalry.png
Cavalry 騎兵馬4242

ship.png
Ship 軍艦木材434312


[施設]

名称建設費効果
Tactics-barracks-2.png
Barracks 兵舎木材4ライフル兵・カノン砲・騎兵を生産できる
Tactics-shipyard-2.png
Shipyard 造船所木材4軍艦を生産できる
farm.png
Farm 農場食料4・馬4食料産出+4、食料資源のある土地のみ
pasture.png
Pasture 牧場馬4・木材4馬産出+4、馬資源のある土地のみ
lumbermill.png
Lumbermill 製材所木材4・鉄4木材産出+4、木材資源のある土地のみ
mine.png
Mine 鉱山食料4・鉄4鉄産出+4、鉄資源のある土地のみ
Tactics-stockade-2.png
Stockade 柵木材4防御力+2
fortress.png
Fortress 砦鉄4防御力+3
city_20100505180207.png
City 都市食料8・木材4規定数所有すると勝利

征服 - ランダムマップ図鑑

2009年12月11日のアップデートでランダム生成マップの「種(Seed)」を再利用できる様になった。helpメッセージを開くとSeed:XXXと表示される。この数字をゲーム作成の際に入力し、サイズとプレイヤー数を同一に設定すれば全く同じマップが生成される。

スクリーンショット(2010-01-06 23.25.58)


スクリーンショッ(2010-01-06 23.32.45)

小/2人/586:対称に近いマップ。Dr_oss氏より。


スクリーンショット(2010-01-10 23.25.58)

小/2人/34:Dr_oss氏より。「少々先手が有利の嫌いはあるが良い試合ができる」


half-スクリーンショット(2010-01-11 1.50.47)

小/2人/246:Dr_oss氏より。「後手は周りの都市、食料、木材を使い6都市領有を目指し、先手がそれを止めるような試合展開になるであろう。バランスの取れたマップ


戦術ランダムマップの情報を募集中。投稿はコメントにて。なおマップを再現するには「種」「サイズ」「人数」の指定が必要である。

征服 - 公平な対戦

条件の非対称性とそれによる不公平は征服ゲームにも存在する。これらの要素を可能な限り排し、技量のみによる決着を可能にする対戦方式を紹介。


- 定番マップ
条件が公平に近いマップをあらかじめ収集しておく。征服 - ランダムマップ図鑑にて募集・展示している。


- ケーキ切り分け方式
公平と思われるマップを競技者の一方が提示し、もう一方が好きな陣営を選択する。


- 入札方式
ランダムにマップを生成。両競技者はそれぞれ (1)どちらの側を担当したいか (2)どれだけのハンディキャップを負っても良いかを審判に対し非公開で申告する。担当したい側が割れた場合はそのままハンディキャップ無しでゲーム開始。同じ側を希望した場合はより多くのハンディを申告した競技者がそれを担当する。同量の場合はくじ引きにより決定。両者の入札時刻の秒を足し合わせ、奇数なら先に入札した者、偶数なら後に入札した者が優先される。

ハンディは「相手の勝利に必要な都市数を減らす」という形で適用される。つまり勝利条件が6都市でハンディ2を背負った場合、相手は4都市で勝利となる。入札額は0から5.5まで0.5刻み。.5は同ターンに両者が勝利条件を達成した場合の処理に関わる。勝利条件が6都市、先手がハンディ2を負っていて6-4でターンを終了した場合先手の勝ち。ハンディ2.5なら後手の勝ちとなる。なおハンディ0の場合通常ルールが適用され、同点は延長戦となる。

例1:競技者Aが青陣営を希望しハンディ1.5を申告、Bが赤陣営を希望しハンディ0を申告した場合→Aが青、Bが赤を担当。ハンディキャップ無し。
例2:両競技者が青陣営を希望し、Aがハンディ3、Bがハンディ2を申告した場合→Aが青、Bが赤を担当。Aに-3のハンディキャップ(つまりBの勝利に必要な都市数が-3)。

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